50 TA YURISH QOIDASI - Shaxmat o‘yinidagi qoida bo‘lib, unga ko‘ra, har bir o‘yinchining so‘nggi 50 ta harakati davomida birorta ham dona urib olinmagan va birorta ham piyoda harakatlanmagan bo‘lsa, harakat qilish uchun navbatga ega bo‘lgan o‘yinchi durangga da’vo qilish huquqiga ega.
ALEHIN MILTIG‘I - Mashhur sipohlar joylashuvi. Unda bitta qatorda ikki ruh va orqasida farzin joylashib, batareya hosil qiladi. Fzc1 yurishidan keyin Alehin o‘zining mashhur sipohlar joylashuvini hosil qiladi.
ALFA ZERO (ALPHA ZERO) - Sun’iy intellekt va Deepmind ilmiy tadqiqot kompaniyasi tomonidan yaratilgan kompyuter shaxmat dasturi. U 2017-yilda Stockfish (dunyoning eng kuchli shaxmat dasturi) ustida g‘olib chiqib, shaxmat olamida shov-shuvga sabab bo‘ldi.
ALMASHISH - Sipoh (yoki piyoda) ning raqibning o‘zi bilan teng kuchli sipohiga beriladigan yurish.
ANASTASIYA MOTI - Shaxmatda uchraydigan mot usuli.
ARABCHA MOT - Shaxmat tarixida yozib qoldirilgan eng qadimiy motlardan biri. 1200-yillarga to‘g‘ri keladi. Ruh va ot hamkorligida raqib shohini taxtaning burchagiga siqqan holda amalga oshiriladi.
ARBITR - Shaxmat hakami.
ARENA MUSOBAQASI - Online shaxmat musobaqasi turi. O‘yinchilar belgilangan vaqt oralig‘ida (odatda yarim soatdan ikki soatgacha) ko‘proq ochko to‘plashga harakat qilishi kerak. Ochkolar yutuq, durang uchun va qatorasiga bir necha partiya yutgan o‘yinchiga bonus ochkolar beriladi.
ARMAGEDDON - So‘nggi jang. Blitsning bir turi. Agar durang bo‘lsa, qoralar g‘alabasi hisoblanadi. Bu esa o‘yinni natija bilan yakunlanishini kafolatlaydi. Shu sababli taybrekning oxirgi o‘yini sifatida qo‘llaniladi. Durang qoralarga ustunlik berganligi sababli oqlarga 1 daqiqa yoki koproq vaqt ustunligi beriladi. Eng kop uchraydigan vaqt nazorati: oqlarga 6 daqiqa, qoralarga 5 daqiqa.
AYLANMA TIZIMI (DAVRA TIZIMI) - Shaxmat musobaqasini o‘tkazish tizimlarining biri. Bu tizimda har bir qatnashchi boshqa qatnashchilar bilan hech bo‘lmaganda bir marta uchrashadi.
BATAREYA - Ikki yoki undan ortiq sipohlar birlashib, hujumni kuchaytirishi. Misol: farzin+fil yoki farzin+ruh batareyasi. Bu vaziyatda Fil + Farzin batareyasi
BERSERK - "Arena" formatida o‘t kaziladigan onlayn musobaqalarda qo‘llaniladigan vaqt nazorati. O‘yinchidan vaqtining teng yarmi olib qo‘yiladi, lekin g‘alaba uchun ko‘proq ochko beriladi.
BIZ BIR OILAMIZ - "Gens Una sumus" lotin tilidan olingan Xalqaro shaxmat federatsiyasi FIDE ning shiori.
BLITS - Shaxmatda vaqt nazoratining bir turi. Blitsda FIDE qoidalariga ko‘ra har bir o‘yinchiga 10 daqiqadan kam va 3 daqiqadan ko‘p vaqt beriladi. Blits har bir yurishga vaqt qo‘shilib yoki vaqt qo‘shilmasdan o‘ynalishi mumkin. Blits bo‘yicha FIDE Jahon Chempionati har bir o‘yinchiga 3 daqiqa va birinchi yurishdan boshlab har bir yurishga 2 soniya qo‘shiladigan vaqt nazoratida o‘tkaziladi.
BLOKADA - Shaxmatda strategik usul. Bevosita raqib piyodasi (piyoda zanjiri) oldidagi katakka sipoh joylashtirish. Blokada qiladigan sipoh piyodaning (blokada qilingan) harakatini chegaralaydi va blokada qilingan piyoda blokada qilgan sipohni o‘zi turgan vertikal orqali og‘ir sipohlar qilishi mumkin bo‘lgan hujumdan saqlaydi.
BO‘G‘MA MOT - Raqibning shohi qisman yoki batamom o‘z toshlari bilan o‘rab olinganda ot f7 xonasidan shoh berdi va “Bo‘g‘ma mot”
BUCHHOLZ KOEFFITSIYENTI - Shaxmat turnirida ishtirokchilar egallagan o‘rinlari ni aniqlashga yordam beradigan ko‘rsatkich.
BULLET - Shaxmatda vaqt nazoratining bir turi. Har bir o‘yinchiga 3 daqiqadan kam vaqt belgilanadi. Asosan shaxmat serverlarida onlayn o‘ynalganda foydalaniladi. Ba‘zi shaxmat serverlari 1 daqiqalik o‘yinni alohida reyting bali bilan hisoblaydi. “Giperbullet” (30 soniya har bir o‘yinchiga) va “Ultrabullet” (15 soniya har bir o‘yinchiga) turlari bor.
BUTUNJAHON SHAXMAT OLIMPIADASI - Jahon miqyosidagi eng katta shaxmat musobaqasi bo‘lib, har ikki yilda bir marotaba o‘tkaziladi. Anda eng yaxshi o‘yinchilardan iborat jamoalar o‘z mamlakatlari sharafini himoya qilishadi. Dunyoning eng yaxshi shaxmat o‘yinchilari o‘z mamlakatlarini sharafini munosib himoya qiladilar. FIDE, Xalqaro shaxmat federatsiyasi mezbon davlatni (turnirni o‘tkazuvchi davlat) tanlaydi va musobaqani tashkil qiladi.
CHIZIQLI MOT - Ikkita rux shohni o‘z shohining yordamisiz ham mot qila oladi. Ruxlar galma-gal kisht berib, qora shohni taxtaning chekkasiga siqib borishi.
CHO‘PON MOTI - Misol: 1.e4 2. Fzh5 3.Fc4 4.F:f7# shu yurishlardan keyin hosil bo‘ladi. Yurishlar ketma-ketligi turli bo‘lishi mumkin. Asosiy g‘oya Fil va Farzin f7 (qoralar f2) katagiga hujum qiladi va farzin mot qo‘yadi.
DALI MOTI - Eng qisqa mot. 1. F3 e5 (e6) 2. G4 Fh4# Yurishlar ketma-ketligi turli bo‘lishi mumkin. Asosiy g‘oya oqlarning f3, g4 yurishlaridan keyin qoralar farzin bilan h4 katagidan mot qiladi.
DARCHA - Mot xavfini oldini oluvchi (profilaktika qiluvchi) yurish. Ikkinchi (yettinchi) gorizontalda (qatorda) shohni himoya qilib turgan piyodalardan birini bir xona oldinga yurib, o xirgi qatorda turgan shohning xavfsizligi uchun ochiladi. Shoh kichkina tarafga rokirovka qilinganda oqlar h3, g3 yoki f3 yurishlari bilan, qoralar esa h6, g6 yoki f6 yurishlari bilan shoh uchun darcha ochadi (odatda h3 oqlar, h6 qoralar).
DEBYUT - Shaxmatda o‘yin boshlanishi.
DEMARKATSIYA CHIZIG‘I - Shartli ravishda tortinchi va beshinchi gorizontallar o‘rtasidan o‘tib, shaxmat taxtasini teng ikkiga bo‘luvchi chiziq.
DIAGONAL KATAK - Taxtaning bir xil rangdagi xonalarini tutashtiruvchi egri yo‘llar.
DIAGONAL QARAMA-QARSHILIK (OPPOZITSIYA) - Shohlarning diagonal ravishda, bir-biridan bir toq sonli kataklar (1,3,5) masofada joylashgan holati.
DUKAT - Playchess shaxmat serverining valyutasi.
DURANG - Hech qaysi o‘yinchi g‘alaba qozonmagan shaxmat partiyasi natijasi. Odatda durang uchun har bir o‘yinchi yarim ochkodan oladi. Armageddon bundan mustasno.
E TYUD - Tomonlardan biri (odatda oqlar) yagona yurishlar yordamida o‘yinni yutuqqa yoki durangga olib borishi mumkin bo‘lgan sun’iy vaziyat.
ELEKTRON SHAXMAT SOATI - Shaxmat o‘yinida o‘yinchining qolgan vaqtini hisobga olish uchun ishlatiladi. O‘yin boshlanishidan oldin vaqtni nazorat qilish uchun o‘rnatiladi, soat har bir o‘yinchi uchun vaqtni mustaqil va alohida ko‘rsatadi. Bir vaqtning o‘zida faqat bitta o‘yinchining vaqti ishlaydi.
ENDSHPIL - O‘yinning yakunlovchi qismi.
FARZIN - Shaxmatdagi eng kuchli sipoh. O‘yin boshida har ikki tarafda bir donadan farzin bo‘lib, oq farzin “d1” va qora farzin “d8” katagida joylashadi. Farzin o‘ngga, chapga va diagonal bo‘ylab istagancha harakatlanadi. Farzin og‘ir sipoh hisoblanadi.
FARZIN QANOTI (FLANGI) - A1 – A8 – C8 – C1 to‘rtburchagidan iborat qismi.
FIL - Fil yengil sipoh. Istaganicha diagonal bo‘ylab harakatlanadi. O‘yin boshida har ikki tarafda ikkitadan fil bo‘lib, biri oq va biri qora kataklar bo‘ylab harakatlanadi. Oqlarning fillari “c1” va “f1” kataklarida, qoralarning fillari “c8” va “f8” kataklarida joylashadi.
FISHER SHAXMATI (CHESS 960) - Jahon chempioni Bobbi Fisher tomonidan ixtiro qilingan shaxmat o‘yining bir ko‘rinishi. 1996-yil 19-iyunda Buenos Airesda e’lon qilgan. Oddiy shaxmatdan farqi o‘yin boshlanishida sipohlarning joylashuvi ma’lum qoidalarga amal qilgan holda tasodifiy ravishda joylashadi. Bunday holatda uyda debyut variantlarini tayyorlash va eslab qolishning deyarli iloji yo‘qli gi sababli o‘yinchilar o‘zlarining mahorati va taxtadagi ijodkorligiga suyanishiga to‘g‘ri keladi.
GAMBIT - O‘z sipohlarini o‘yiniga chiqarish va hujum qilish maqsadida dastlabki yurishlardayoq piyoda yoki sipoh qurbon qilinadigan o‘yin boshi. Masalan: Shoh gambiti, farzin gambiti va hokazo.
IKKI YOQLAMA HUJUM - Oldinda turgan sipoh yurgandan keyin orqadagi sipohning yo‘li ochilib raqib toshiga hujum qilishi. Bu vaziyatda oqlarning fili e3 katagidan g5 katagiga yurgandan song e1 katagidagi ruhning yo‘li ochilib, qoralarning farziniga hujum qiladi, fil esa qoralarning ruhiga hujum qiladi.
IKKI YOQLAMA SHOX BERISH - Bir vaqtning o‘zida ikki sipohning raqib shohiga hujumi. Bu vaziyatda oqlarning ruhi va oti qoralarning shohiga hujum qilmoqda.
IMKON (MOTIV) - Majburiy yurish yoki kombinatsiya qilish mumkinligidan darak beruvchi xususiyat.
JALB QILISH USULI - Bu g‘oya hujum vaqtida tez-tez ishlatiladi. Uning maqsadi raqib sipohini o‘ziga noqulay bo‘lgan xonaga jalb qilishdan iborat.
JOY - Shaxmat taxtasida o‘yin maydonining hajmi.
JOY USTUNLIGI - O‘yin maydonida raqibga nisbatan ko‘proq kataklarni nazorat qilish. Odatda piyodalar joylashuvi joy ustunligini ta’minlaydi. Agar piyodalar raqib piyodalariga qaraganda ko‘proq oldinga surilgan bo‘lsa, sipohlarda erkin harakatlanish uchun ko‘proq joy bo‘ladi. Raqib sipohlariga esa yaxshi joy topish muammo bo‘ladi.
KARLSBAD PIYODALAR JOYLASHUVI - Karlsbad piyoda joylashuvi turli o‘yin boshlanishlaridan hosil bo‘lishi mumkin. Eng mashhuri Farzin gambitining almashinish variantida: 1.d4 d5 2.c4 e6 Oc3 Of6 4.cd ed 5.Fg5 Fe7 6.e3 c6: Bu debyut varianti 1923-yilda Karlsbad shahrda o‘tkazilgan shaxmat musobaqasida ko‘p o‘ynalgan va bu piyodalar joylashuvi shu shahr nomi bilan atalgan. Taxtada toshlar joylashuvi turlicha bo‘lishi mumkin, lekin aynan shu piyodalar joylashuvi “Karlsbad” deyiladi.
KISHT BERISH - Bu raqib shohini nazoratga olish holati hisoblanadi. Kisht berish vaqti shoh nazorat ostida bo‘ladi. O‘yinchi iloji bo‘lsa, shohni hujum qilinmagan kvadratga ko‘chirishi, xavf tug‘diruvchi sipoh va shoh o‘rtasiga biror sipohni qo‘yish yoki hujum qiluvchi donani qo‘lga kiritish orqali nazoratdan chiqishi kerak. Agar o‘yinchi ushbu variantlardan birortasi bilan kisht berishni bartaraf qilmasa, o‘yin mot bilan tugaydi va o‘yinchi yutqazadi.
KISHTI QOYIM - Bu raqib shohi berkina olmaydigan va ketma-ket bir necha marta shoh berishdir.
KLASSIK SHAXMAT - Standart shaxmat yoki uzoq vaqt nazorati bilan o‘ynaladigan shaxmat. Eng kamida bir soatdan har bir shaxmatchiga vaqt beriladi. Klassik shaxmatda eng ko‘p qo‘llaniladigan vaqt nazorati bir soat-u o‘ttiz daqiqa hisoblanadi. Har bir o‘yinchiga va birinchi yurishdan boshlab har bir yurish uchun o‘ttiz soniyadan qo‘shiladi.
KOMBINATSIYA - Donalarni qurbon qilish bilan bog‘liq majburiy yurish yoki yurishlar.
KONTRGAMBIT - Oqlarning gambitiga qoralarning gambit bilan javob berishi. Masalan: Folkbery kontrgambiti, Albin kontrgambiti va hokazo.
LEGAL MOTI - Legal qopqoni nomi bilan ham mashhur. Farzinni qurbon berib, uchta yengil sipoh bilan raqib shohi mot qilinadi. Bu mot qilish namunasi 1700-yillarning eng kuchli shaxmatchilaridan biri bo‘lgan fransuz shaxmatchisi Sire de Legall nomi bilan atalgan. Legal moti qo‘yilgan vaziyat
MARKAZ - Shaxmat taxtasining qoq o‘rtasi. e4, e5, d4, d5 kataklari birgalikda taxta markazi hisoblanadi. Kichik markaz – markaz atrofidagi 12 ta kataklar: c3, d3, e3, f3, f4, f5, f6, e6, d6, c6, c5, c4. Havorang bilan belgilangan kataklar markaz, sariq bilan belgilangan kataklar kichik markaz.
MARKAZIY PIYODALAR - d va e yo‘lagida joylashgan piyodalar.
MARKAZIY YO‘LAKLAR - d va e yo‘laklari.
MAROTSI SISTEMASI - Debyut varianti emas. Turli xil debyutlarda hosil bo‘ladigan o‘ziga xos piyodalar joylashuvi. Shaxmat tarixidagi eng birinchi grossmeysterlardan biri Geza Marotsi nomi bilan atalgan. Lekin Marotsi bu piyodalar joylashuvini o‘zining o‘yinlarida qo‘llamagan. Oqlarning d piyodasi qoralarning c piyodasiga almashganidan keyin oqlar piyodalarini e4 va c4 kataklariga joylashtiradi. 1.e4 c5 2.Of3 e6 3.d4 cxd4 4.Oxd4 a6 5.c4: Sitsiliyancha himoyaga qarshi Marotsi sistemi
MASALA - M‘alum miqdordagi yurishlar (2-3 va hokazo) ichida oqlar yoki qoralaring mot qiladigan sun’iy vaziyat.
MITTELSHPIL - Shaxmat o‘yining asosiy qismi. Anda oqlar va qoralarning harakatdagi qo‘shini – sipohlarning asosiy jangi sodir bo‘ladi.
MOT - Bu kisht berilganda shohning yurish imkoniyatlari to‘la cheklangan holatidir. Shoh yura olmasa “mot” bo‘ladi. Demak, o‘yin nihoyasiga yetgan hisoblanadi. Shohni urib olish mumkin emas.
MUSTAHKAM YURISH - Yuqori mustahkamlik zahirasiga ega bo‘lgan yurish.
MUTLAQ OCHMAS - Xuddi ochmas singari mutlaq ochmasdagi sipoh bir yo‘lakda Shoh bilan joylashgan bo‘ladi. Ochmasdagi sipohning harakatlanishga haqqi yo‘q.
NOMZODLAR TURNIRI - Jahon chempionati o‘yinidan oldingi Jahon chempionati siklidagi yakuniy tadbir. Bu Jahon chempionati siklidagi ikkinchi muhim turnir hisoblanadi, chunki nomzodlar turniri g‘olib amaldagi jahon chempioni bilan chempionlik uchun match o‘yinida g‘oliblik uchun kurashadi. FIDE 1948-yildan buyon jahon chempionati siklini, 1950-yildan esa nomzodlar turnirini tashkil etib keladi. 2013-yildan boshlab nomzodlar turniri har ikki yilda bir marta o‘tkazib kelmoqda.
OCHIB SHOH - Oldinda turgan sipoh yurgandan keyin orqadagi sipohning yo‘li ochilib, raqib shohiga hujum qilishi. Bu vaziyatda c2 xonasidagi ot e3 katagiga yurgandan keyin, c1 xonasidagi ruh ochilib qora shohga xujum qiladi.
OCHIQ VERTIKAL - Piyodalar bo‘lmagan vertikal.
OCHMAS HOLATI - Farzin, Fil yoki Ruh bilan raqibning sipohiga (piyodasiga) hujum qilganda u bilan bir xil yo‘lakda joylashgan kuchliroq sipoh yoki muhim katak mavjud bo‘lib, hujum qilingan sipoh joyidan ketgan taqdirda, qimmatliroq narsa yo‘qotiladi. Hujum qilinayotgan sipoh ochmas holatida hisoblanadi.
OG‘ISHTIRISH - Sipohni muhim bo‘lgan muayyan vazifa yoki sohadan uzoqlashishga majburlaydigan taktika. Sipohni bajarib turgan vazifasidan og‘ ishtirilgandan keyin, oldin qilinishi mumkin bo‘lmagan yurish yoki kombinatsiya amalga oshiriladi. Keyingi holatda, e8-dagi qora qirol d8-da farzinni himoya qiladigan yagona qismdir. Bu vaziyatda, e8-dagi qora shoh d8-dagi farzinni himoya qiladigan yagona sipohdir. Oqlar 1.Ff7 yurishidan keyin shohni og‘ishtiradi va keyingi yurishda qoralarning hioyachisiz qolgan farzini ustidan g‘olib chiqadi.
OT - Yengil sipoh. O‘yin boshida har ikki tarafda ikkitadan ot bo‘lib, oqlarning otlari “b1” va “g1”, qoralarning otlari “b8” va “g8” kataklarida joylashadi. Ot shaxmatdagi boshqa toshlarning ustidan sakrashi mumkin bo‘lgan yagona sipoh. Ot bir gorizontal bo‘ylab bir katak o‘ngga yoki chapga, so‘ngra ikki katak vertikal bo‘ylab tepaga yoki pastga tarzida harakatlanadi. Ya’ni “L shaklida” harakatlanadi.
OXIRGI GORIZONTAL (QATOR) DAGI MOT - Keng tarqalgan usul bo‘lib, unda bir o‘yinchi birinchi qatorni himoyasiz qoldirib, shoh uchun ochiq tuynuk qoldirmaydi.
OXIRGI QATOR - Shaxmat taxtasidagi 1 va 8- gorizontallar.
O‘LMAS PARTIYA - 1851-yil 21-iyunda Londonda Adolf Andersen (oq donalarda) va Lionel Kizeretskiy (qora donalarda) o‘ynagan shaxmat partiyasi. Shaxmat tarixidagi eng mashhur partiyalardan biri hisoblanadi. Partiyada oqlar g‘alaba uchun ko‘p miqdorda qurbonlar berishiga to‘g‘ri kelgan.
PIYODALAR - O‘yin boshida ikki taraf ham sakkiz donadan piyodalar bilan boshlaydi. Oq piyodalar ikkinchi qatorda, qora piyodalar yettinchi qatorda joylashadi. Piyoda shaxmatdagi eng kuchsiz tosh. Piyoda birinchi yurishida bir yoki ikki katak oldinga yurishi mumkin. Agar piyoda allaqachon yurib bo‘lgan bo‘lsa, faqatgina bir katak oldinga yurishi mumkin. Piyoda bir katak o‘ng va chap diagonal bo‘ylab hujum qilishi yoki urib olishi mumkin.
POT - Shaxmat partiyasida yana bir durang holat. Taxtadagi shohga hujum bo‘lmagan va sipohlarning hech birini yurish yo‘li bo‘lmagan holati.
RAPID - Tezkor shaxmat. FIDE qoidalariga ko‘ra har bir o‘yinchiga 10 daqiqadan ko‘p, lekin 1 soatdan kam vaqt beriladi. Rapid har bir yurishga vaqt qo‘shilib yoki vaqt qo‘shilmasdan o‘ynalishi mumkin.
ROKIROVKA QOIDASI - Katta jang arafasida shohni yashirish, ya’ni “rokirovka” qilish qoidasi. Shaxmatdagi eng muhim o‘ziga xos yurishlardan biri. Shaxmatdagi bitta yurishda ikkita sipoh yuradigan yagona yurish. Ya’ni, ru x va shoh. Shoh qoidani buzmasdan ikki katak yurishi mumkin bo‘lgan yagona yurish. Rokirovkadan keyin ru x o‘yinga chiqadi, shohning esa xavfsizligi ta’minlanadi. Rokirovka shoh qanoti (0-0 tarzida yoziladi) yoki farzin qanotiga (0-0-0 tarzida yoziladi) qilinishi mumkin. To‘g‘ri rokirovka qilish uchun bir nechta qoidalarga amal qilish kerak: rokirovka qilish uchun shoh va ru x (rokirovka qilinmoqchi bo‘lgan tarafdagisi) avval yurmagan bo‘lishi kerak; rokirovka qilinmoqchi bo‘lgan tarafda shoh va ru x o‘rtasida boshqa sipohlar bo‘lmasligi kerak; agar shoh hujum ostida bo‘lsa, rokirovka qilish mumkin emas; agar shoh bosib o‘tadigan kataklarning biri hujum ostida bo‘lsa rokirovka qilish mumkin emas; hujum ostidagi katakka rokirovka qilish mumkin emas.
RUX - Faqat vertikal va gorizontal bo‘ylab to‘g‘ri yuruvchi sipohdir. Rux farzindan deyarli ikki barobar kuchsiz, chunki u qiya yo‘laklar bo‘ylab (farzin singari) yurish huquqidan mahrum. Biroq ikki rux hamjihatlikda yolg‘iz farzindan kuchliroq hisoblanadi.
SEYTNOT - O‘ylash uchun vaqtning kamligi (yetishmasligi).
SHAXMAT DVIJOGI - Shaxmat o‘rnini tahlil qiladigan va eng yaxshi harakatlar deb hisoblagan narsalarni qaytaradigan kompyuter dasturi. Agar kompyuterlar shaxmatchi bo‘lsa, dvigatellar ularning miyasi bo‘lardi. Misol uchun, Chess.com foydalanuvchilarga Komodo dvigatelidan foydalangan holda kompyuter shaxslariga qarshi o‘ynash imkonini beradi va Tahlil kengashida “Stockfish” dan foydalaniadi.
SHAXMAT TAXTASI - 64 ta teng kataklarga bo‘lingan, 32 tasi oq va 32 tasi qora. Taxtaning bo‘yi va eni bo‘ylab 8 tadan qatorlar joylashgan. Kataklarni xonalar deb atasa ham bo‘ladi. O‘yin uchun taxta shunday turishi kerakki, chap tomondagi burchak qora xona bo‘lishi kerak.
SHAXMAT TOSHLARI (DONALARI) - Shaxmat o‘yini davomida taxtada foydalaniladigan toshlar: sipohlar va piyodalar.
SHAXMAT UNVONLARI - O‘yinchilarning mahorati, ko‘rsatkichlari va darajalariga qarab berilgan unvonlar. Shaxmat unvonini qo‘lga olgan o‘yinchi ko‘pincha “unvonli o‘yinchi” yoki uning haqiqiy unvoni (masalan, grossmeyster) deb yuritiladi. Shaxmat unvonlari shaxmat bo‘yicha boshqaruv organlari va federatsiyalar tomonidan beriladi.
SHAXMAT YOZUVI - Shaxmat notatsiyasi shaklida ham yuritilishi mumkin. Shaxmat partiyasini (o‘yinini) qog‘ozga yoki boshqa bir qurilmaga yozish. Hozirgi shaxmat yozuvi “algebraik ifoda” hisoblanadi. Anda yurish raqami, harakatlangan tosh nomi va qaysi katakka yurganligi ifodalanadi.
SHOH - Shaxmatdagi eng muhim, lekin eng kuchsiz sipoh. Shoh mot bo‘lsa, o‘yin yakunlanadi. O‘yin boshida har ikki tarafda bittadan shoh bo‘lib, oqlarning shohi “e1” katagida, qoralarning shohi “e8” katagida joylashadi. Shoh istalgan tarafga faqat bir katak harakatlanishi (urib olishi) mumkin.
SHOH QANOTI (FLANGI) - F1– F8– H8– H1 to‘rtburchagidan iborat qismi.
SIFAT - Ruh va fil (ot) taqqoslangan qiymat.
SIFAT USTUNLIGI - Raqibning oti yoki filiga qarshi ru x ustunligi.
SIPOH - Shoh, Farzin, Ruh, Ot va Fil. Sipohlar ikki turga bo‘linadi: yengil (ot va fil), og‘ir (shoh, farzin va ru x).
SIPOHLARNING QIYMATI - Har bir sipoh ma’lum bir qiymatga ega. Sipohlarning qiymatini taqriban o‘lchash uchun piyoda o‘lchov birligi sifatida foydalaniladi. Misol uchun: ot = uch piyoda; ru x = besh piyoda … Lekin, sipohlarning kuchi aniq vaziyatdan kelib chiqib baholanadi.
SITSILIYANCHA HIMOYA - Shaxmat o‘yin boshlanishi, ya’ni debyutning nomi. 1.e4 c5 yurishidan hosil bo‘ladi. Sitsili yanacha himoya (1...c5) oqlarning 1.e4 yurishiga qarshi eng ko‘p o‘ynaladigan javob yurishi. Odatda qoralar 1.e4 ga qarshi 1… c5 o‘ynaganda boshqa o‘yin boshlanishlariga qaraganda ko‘proq muvaffaqiyatga erishadi.
SUGSVANG - O‘ynovchi o‘zi uchun noqulaylik tug‘diruvchi yurish qilishga majbur bo‘lgan vaziyat.
SUN’IY ROKIROVKA - Shoh va ru x ning bir necha yurish qilgandan so‘ng xuddi oddiy rokirovkadagi kabi joylarni egallashi. Maqsadi oddiy rokirovka kabi shohning xavfsizligini ta’minlash.
SUR’AT (temp) - Shaxmatdagi vaqt birligi.
TAKTIKA - Shaxmat o‘yinida o‘yinchi yurishidan keyin raqib imkoniyatlari qisqarib, moddiy ustunlikka erishadi yoki raqib shohini mot qiladi. Bu yurishlar majburiy bo‘ladi va raqib bundan qochib ketolmaydi. Taktikaning bir nechta usullari bor: ochmas; sanchqi; ochib kisht … va boshqalar.
TEGIRMON USULI - Shaxmatdagi bu kombinatsiya qiziq va yorqin ko‘rinishga ega. Anda hujum qiluvchi tomon kisht va ochib kisht berish yo‘llari bilan g‘alaba qozonadi.
TIPRATIKAN PIYODALAR JOYLASHUVI - Shaxmatda qora donalarda ko‘proq uchraydigan piyodalar joylashuvi. Qoralar c5 dagi piyodasini oqlarning d4 katagidagi piyodasiga almashadi va boshqa piyodalarini a6, b6, d6 va e6 kataklariga joylashtiradi. Bu piyodalar qatori o‘ziga xos “tikan”larni hosil qilib, orqasida hujumga tayyorgarlik ko‘rishga imkon beradi.
TO‘G‘IRLAB QO‘YISH - O‘yin davomida yiqilib ketgan yoki katakdan chiqib qolgan tosh yoki toshlarni to‘g‘irlab qo‘yish. Qoidaga ko‘ra avval raqibni ogohlantirib, so‘ngra to‘g‘irlash kerak.
UCHBURCHAK - Shaxmat texnikasi bo‘lib, unda o‘yinchi shoh bilan xuddiki uchburchak “chizadi”. Buning natijasida ayni vaziyatda yurish navbati raqibga o‘tadi. Bu vaziyatda oqlar shohi bilan 1.She5 Shf8 2.She4 Shf7 3.Shf5 shaklida uchburchak chizadi va qoralar sugsvang holatiga tushadi.
USHLAGANINI YURISH - Musobaqalarda o‘yin qoidasiga ko‘ra shaxmatchi ushlagan toshini yurishga majbur holat.
VERTIKAL QATOR - Taxtaning bo‘yiga tomon ketma-ket joylashgan xonalari.
XALQARO SHAXMAT FEDERATSIYASI (FIDE) - [fr. “Fédération Internationale des Échecs] 1924-yil 20-iyulda asos solingan. Xalqaro shaxmat federatsiyasi yoki Jahon shaxmat federatsiyasi sifatida yuritiladi.
XALQARO SHAXMAT KUNI - 20-iyul xalqaro shaxmat kuni sifatida nishonalanadi.
YARIM OCHIQ VERTIKAL - Bir dona piyoda joylashgan vertikal.
YELKA SURISH - Shaxmat dagi texnik usul bo‘lib, anda o‘yinchi raqib shohini piyodaning oldidagi chiziqka o‘tishiga yo‘l qo‘ymaslik uchun “yelkasi bilan surib” yuboradi.
YOMON FIL - O‘z piyodalari bilan yo‘li yopilgan fil. Piyodalar filning rangidagi kataklarda turib qolishi natijasida filning nazoratidagi kataklar kamayib, harakatlanishi chegaralanadi. Bu vaziyatda oqlarning fili “yomon fil”
YOPIQ VERTIKAL - Ikki yoki undan ortiq piyoda joylashgan vertikal.
YO‘LIDA URIB OLISH QOIDASI [frans. en passant – yo‘lida] - Shaxmatdagi noodatiy piyoda urib olish qoidasi. Piyodalar odatda diagonal bo‘ylab o‘ngda yoki chapda turgan toshlarni urib olib, o‘sha toshning o‘rniga joylashadi. Ammo yo‘lida urib olishda piyoda urib olingan piyodadan boshqa katakka joylashadi. Qoidalari: 1. Urib oluvchi piyoda oqlarda beshinchi qatorda, qoralarda to‘rtinchi qatorda joylashishi. 2. Urib olinuvchi piyoda boshlang‘ich katakdan ikki katak oldinga yurib urib oluvchi piyoda bilan yonma-yon joylashishi. 3. Piyoda ikki katak yurgandan keyingi yurishda yo‘lida urib olish bajarilishi kerak, aks holda bir va bir necha yurishdan so‘ng yo‘lida urib olishni amalga oshirib bo‘lmaydi. Bu vaziyatda qoralarning oxirgi yurishi 1… e7-e5 bo‘lgan. Oqlar 2.f5-e6 tarzida qoralarning piyodasini yo‘lida urib olishi mumkin.
“CHALG‘ITISH” USULI - Bunday kombinatsiyalarni amalga oshirishda raqibning sipohini muhim xonani himoyalashdan chalg‘itiladi.